24 декабря 2020

Inmost: притча о боли

Термин «игра с душой» стал слишком уж заезженным в игровой индустрии для описания различных проектов.  Однако охарактеризовать Inmost иначе просто не получается. Это полностью авторская игра, над которой работали два российских разработчика и один композитор. Устав от трендов мобильного рынка игр, они решили на последние деньги сделать свою игру мечты, чуть ли не лишив себя и свои семьи полноценной жизни. Три года они почти безостановочно работали над пиксельным платформером с упором на сюжет, боролись с депрессией от отсутствия средств для существования и из последних сил искали издателя, чтобы он смог профинансировать дальнейшую разработку.

Подобные истории ни разу не уникальны в индустрии инди-игр, но это не делает её менее трогательной. Тем любопытнее видеть, насколько сильно Inmost впитала в себя все эмоции и переживания двух отчаявшихся программистов.

Сложно о сокровенном

Лучше вообще ничего не рассказывать о событиях сюжета игры, чтобы не портить эмоции от прохождения и, особенно, концовки истории. В целом, Inmost рассказывает о природе боли, которую испытывают все живые существа. В мире игры существует некий Хранитель. Он питается страданиями всего живого, и каждое создание обязано отдавать ему частичку горечи. Однако из этого цикла можно выйти, вырастив цветок души. Стоит сразу предупредить, что история в игре тяжёлая и горькая, в ней есть лишь совсем немного светлых проблесков. К подобной мрачности нужно быть морально готовым.

В Inmost три главных героя: староватый мужчина по имени Адам, безымянный рыцарь и девочка Лиззи. Игра выверено показывает историю со стороны каждого персонажа и не сбавляет динамику повествования до самого конца. За двадцать минут Лиззи может устроить импровизированное чаепитие, Адам — найти канистру с бензином и поднять её вверх по крану, а рыцарь истребит дюжину врагов и отнесёт пару кристаллов боли Хранителю. 

Сюжет в игре подаётся невнятно: иногда из закадровых текстов или реплик различных персонажей удаётся выцепить хоть какие-то подробности о мире игры и его особенностях. Полную картину не получится собрать до самого конца игры. Сложно понять, как появился мир Inmost, каким законам он подчиняется и почему персонажи действуют именно так, а не иначе. Ещё больше усложняет историю то, что между главными героями поначалу нет совершенно никакой связи. Каждый из них живёт  в своём будто бы отдельном мире.

Однако, в конце история сбрасывает маску загадочности. За последние несколько минут Inmost сплетает судьбы трёх главных героев так, что большинство деталей повествования раскрываются, а игра все три или четыре часа рассказывала горькую, пускай банальную, но вечно актуальную историю о боли, утрате и несбывшихся мечтах. Inmost пропитана небольшими, казалось бы, незначительными деталями и символизмом, однако они становятся понятны только после полного прохождения сюжета. В лучшем случае, игру стоит пройти дважды, чтобы все намёки и непонятные фразы обрели смысл.

Inmost только притворяется туманной и загадочной игрой. На самом деле, она сложно рассказывает довольно простую историю и говорит о понятных вещах: боль в людях продолжает жить, даже несмотря на то, как сильно закалён их характер. Через метафоры, символы и сюжеты, пришедшие будто из притч, история игры очень тонко рассказывает о депрессии, о том, как другие пытаются помочь пережить эмоциональный ад в голове, но на деле всё только портят. Inmost не оставляет наедине с крайне трогательной развязкой, не заставляет самому искать мораль и суть, а проговаривает их прямым текстом.

Три судьбы

Игровой процесс, в отличие от сюжета, не блещет такой же глубиной и проработкой. Он достаточно разнообразен и не успевает наскучить, однако геймплей здесь нужен больше для того, чтобы двигать историю и служить обрамлением для кат-сцен. Игровой процесс и даже жанр игры меняются в зависимости от того, на ком сейчас сконцентрирована история. У каждого персонажа свои задачи и пути для их решения, но в целом Inmost не выходит за рамки 2D-платформера. 

Адам — центральный персонаж в сюжете. В его фрагментах игра превращается в простую метроидванию. Старичок весьма резво для своих лет бегает по обширным руинам замка, открывая новые пути с помощью найденных предметов, и решает головоломки.

По всей карте так же разбросаны осколки боли — небольшие белые кристаллы, из которых собран мир Inmost. Их можно отнести жутковатому мудрецу в плаще и маске, чтобы узнать больше подробностей о лоре игры. Для большего понимания основного сюжета его рассказы не нужны.

Старик не может дать отпор врагам и погибает от одного-двух ударов, поэтому ему приходится хитрить с тёмными сущностями, чтобы убить их. Одного чёрного слизняка нужно придавить телегой, а особо резвую тварь — заставить прыгнуть на шипы. Для каждого врага паззл уникален, импровизировать приходится постоянно, но устройство уровней само подсказывает последовательность действий. Но даже несмотря на подсказки, подобные загадки нередко решаются путём проб и ошибок. Благо, за оплошности Inmost почти не наказывает — после смерти игра отмотает время всего на несколько секунд назад.

В фрагментах истории других персонажей игровой процесс устроен намного проще. Уровни Лиззи и рыцаря намного короче и не выходят за рамки небольшой, зачастую линейной локации. Девочка бродит по комнатам большого дома, таскает табуретки и стулья, чтобы забраться на верхние полки, и разговаривает с игрушечным кроликом. Его забавные реплики — одна из немногих отдушин от гнетущей атмосферы. А сцены за рыцаря самые динамичные, потому что только он может в лоб сражаться с врагами. Ничем другим в его роли заниматься не приходится.

Дивный мир страданий

Визуальный стиль в Inmost на редкость проработанный, а картинка всегда отличается живостью. Если на экране есть высокая трава, то она обязательно колышется на ветру, чёрная слизь стекает с заражённых порчей стен, а по заброшенным помещениям летают густые клубки пыли. Анимации персонажей очень дотошные и долгие. Проработка этого аспекта особенно заметна в фрагментах истории Адама: для него нарисовано очень много ситуативных движений, которые могут повторяться всего пару раз за игру. Живость визуального ряда, кинематографичность кат-сцен и плавные переходы от оных к геймплею создают ощущение, что Inmost — вовсе не игра, а, скорее, интерактивный мультфильм.

Единственное, что может оттолкнуть от графики — стилизация под классические платформеры 90-х годов. Да, пикселей в персонажах и остальных объектах немного, но дотошная проработка деталей всё равно впечатляет. У каждого героя своя цветовая гамма, и она меняется от уровня к уровню. Фоны локаций складываются из нескольких слоёв пейзажей, каждый из которых анимирован, а весь свет в игре выставлен вручную. Разработчики не смогли автоматизировать освещение, поэтому они сами прикидывали, насколько интенсивно будет светить каждый факел или лампочка и как их сияние отразится на ближайших предметах.

Однако, насколько сильно картинка бы не притягивала к себе, музыкальное сопровождение игры нередко играет ведущую роль в создании атмосферы и настроения сцены. Зачастую, во время прохождения на фоне играют лиричные амбиенты, но во время значимых сюжетных сцен музыка поддерживает накал событий раскатистыми оркестровыми мотивами. Молодой композитор Алексей Нечаев создал по-настоящему душевное и эмоциональное звуковое сопровождение, которое спокойно воспринимается в отрыве от игры. Особенно, музыка подходит к столь же тяжелым моментам жизни, о которых повествуется в Inmost.

* * *

Несмотря на все достоинства, Inmost подойдёт далеко не каждому. Она может пробудить очень неприятные, но полезные в определённое время мысли. От них люди с депрессией могут отходить по нескольку часов или даже дней. Всё же подобные проекты время от времени нужны игровой индустрии.

Позволю себе немного пооткровенничать и отмечу, что после концовки Inmost я чуть ли не отправился рыдать в подушку, коря себя за всю ту боль, которую причинял другим. В этом и есть главная заслуга игры: за 3-4 часа она способна подарить действительно незабываемые для кого-то эмоции, рассказать меланхоличную, захватывающую историю и напомнить, насколько ужасные вещи мы можем совершать, когда невыносимо страдаем и нуждаемся в поддержке. 

Андрей Стрелец