Только новеллы, только Моника

Желаете погрузиться в увлекательную историю, но устали от книг и привычных компьютерных игр? Тогда самое время исследовать мир визуальных новелл! Почувствуйте власть над судьбой тысячи героев. Полюбуйтесь прекрасными артами и насладитесь атмосферным музыкальным сопровождением.

Как говорится: “Skyrim вылетает, книги горят, а новеллы мало весят и навечно остаются в сердцах”.

Part I: Вкуси основы, юный падаван!

Визуальная новелла — это не так давно придуманный жанр компьютерных игр, в которых игроку показывается некая история при помощи текстовых окон, статичных или анимированных изображений, а также звукового и музыкального сопровождения. Иногда разработчики настолько расщедриваются, что даже добавляют в свои работы несколько видеороликов, но зачастую в них много спойлеров, так что рекомендуется смотреть их после полного прохождения новеллы.

Большинство новелл состоят из паутины возможных вариантов действия. Дергаешь за одну паутинку — получаешь первую концовку, потом возвращаешься в начало игры, идешь по другому пути и приходишь к совершенно иным диалогам и картинкам.

— Для меня это игры для расслабона, — говорит опытный игрок Милана. — В большие новеллы я не играю, люблю короткие и милые, потому что там простой сюжет. Хоть иногда и глупый. Зато там не нужно нажимать сто кнопок одновременно для того, чтобы грохнуть босса. Это как анимированный комикс с выборами, которые влияют на концовку. И это не просто выбор концовки, как в обычных играх вроде Life Is Strange и Mass Effect 3, а именно последовательность выборов, которая приводит к определенному финалу. Раз не нажал правильный ответ — и не видать тебе счастливой концовки.

Также существуют кинетические новеллы. Они похожи на книжку с иллюстрациями: вы кликаете мышкой по экрану, дабы действие продолжалось, слушаете диалоги, наблюдаете за происходящим и не может повлиять на развитие сюжета. Разумеется, у этого направления тоже есть ярые поклонники, восхищенные тем, что можно контролировать темп повествования, но их всё же меньше, чем тех, кто любит воздействовать на ход истории. По мнению пользователей сайта Anivisual.net, одними из лучших кинетических новелл считаются Six Days of Snow, Contract Demon и “Санатор: Хроники Ройштадта”.

Довольно необычными новеллами выглядят на их фоне Dandelion: Neoege Buneun Baram, Becoming a Legend и Sunrider. Их авторы попытались добавить в эти новеллы систему прокачки персонажей, нечто отдаленное похожее на драку и выбор происхождения главного героя. Всё это настолько сильно влияет на сюжет, что игроки редко могут пройти подобные игры без подглядывания в прохождение. Но эти новеллы отличный пример того, что этот жанр компьютерных игр в будущем способен принять самые неожиданные формы и включить в себя другие игровые механики.

Сибирский автор пиксельных игр Nunjje Lee поделился своим мнением касательно визуальных новелл:

— Я не большой любитель новелл, но самые популярные доводилось проходить. Например, новелла “Бесконечное лето” считается классикой и меня в свое время она сильно впечатлила своей выдержанной атмосферой, а также тем, какими разными были там героини и насколько отличались их руты. Это, наверное, моя любимая часть в визуальных новеллах— особенный подход к героям. Каждого привлекает что-то свое в визуальных новеллах, но, мне кажется, самой распространенной причиной является как раз наблюдение за персонажами, за тем, как их истории развиваются и расширяются при выходе на какую-либо концовку, вариативность событий, все это увлекательно. А осознание того, что ты влияешь на события, очень… Вдохновляет? Да, что-то вроде того.

Part II: Создай свою новеллу — получи ещё больше власти!

Если же вам не хватает того, что вы вершите судьбы, то идите дальше — создавайте свои визуальные новеллы. К примеру, студент ФИТ НГУ Comiam уже долгое время работает над собственным творением:

— Думаю, моя новелла будет называться “Сгоревшее прошлое”. Это очень долгая история, так как образ моего главного героя родился еще 10 лет назад. И только в позапрошлом году я всерьез задумался над тем, что хочу создать свою вселенную и преподнести её людям. И на протяжении года я её придумывал. Изначально всё было похоже на уже существующие работы, но спустя N времени фантазия наконец-то разыгралась и из подобия прочих новелл и аниме родилась независимая идея, хотя она до сих пор остается похожей на какое-либо творение, с чем я уже смирился. Когда создаешь новеллу, мысли в голове всегда слаженные, а когда начинаешь расписывать все, появляются тонны нюансов, и приходится долго сидеть, продумывая или же полностью переписывая проблемную часть сюжета. Уже не раз я менял историю на корню из-за таких вот проблем.

Любимые новеллы Comiam: “Бесконечное лето”, Katawa Shoujo, “Блокнот”, “Ангельские ритмы”, Sunrider и Doki Doki.

Три энтузиаста-демиурга: Mint Tea

Пока Comiam делает свой шедевр, новосибирская команда разработчиков Mint Tea тоже не сидит сложа руки. Сценарист и кодер всех их проектов Рэджинальд согласился ответить на парочку вопросов.

Как ты нашел свою команду?

— Дело было зимним вечером в далёком аж 2013 году. Сидел в компании хороших знакомых, где мельком обмолвился, что люблю писать и начал знакомиться с жанром визуальных новелл. Тему моментально поддержал мой знакомый энтузиаст-художник Мирагин, а дальше как в любой первый раз:

— А давай?

— А давай!

Весь тот вечер прошёл в обсуждении идей и с него началась жизнь творческого дуэта, в котором я состою по сей день. Сейчас, правда, это уже трио, так как летом 2018 к нам присоединился ещё один знакомый, композитор-энтузиаст Шима. В плане поиска команды, я считаю, мне повезло просто невероятно, потому что всё случилось как-то само собой, отношения изначально сложились крепкие и дружеские, поэтому мы и умудрились просуществовать столько лет.

А когда же ты научился кодить и писать?

— Начиналось всё с обычных подростковых рассказов и зарисовок, а потом просто зацепил жанр и я решил попробовать. Тогда и нырнул в новый для себя формат. А кодера со стороны брать сильно не хотелось, поэтому программирование на Python я освоил добровольно, когда уже всерьёз задумались о проектах и стали пытаться что-то собирать.

А проектов было много. Вот, посмотри, прямо как на картинке с хомяком!

Каюсь, чем-то выпущенным похвастаться не могу — абсолютно большую часть времени с момента появления команды писал «в стол», шлифовал навыки и изучал сценаристику. Но время подготовки в прошлом, поэтому сейчас мной пишется сценарий фэнтези-новеллы с рабочим названием «Поместье Сэдлтри», кроме того в проработке ещё несколько идей.
Плюс за счёт начитанного немного помогаю нескольким знакомым сценаристам с вычиткой и редактурой, что тоже, в общем-то, участие.

— Рэй, расскажи, пожалуйста, о других ваших проектах.

— Если говорить о «Поместье Сэдлтри», то сперва хочется зацепить немного его истории. Всё-таки, именно с этого проекта начался мой путь, как сценариста визуальных новелл, и именно эта идея обсуждалась больше всего тем самым зимним вечером…
Проект неоднократно откладывался, мы брались за новые, но в итоге всё равно вернулись к тому, с чего начинали. Видимо, слова о том, что «это будет наш первый выпущенный проект» оказались пророческими.
Радует, что мы снова пришли к нему с намного более высоким уровнем навыков. Было бы жаль недотянуть.
За это время «камера повествования» сдвинулась, взяв фокус на другой истории, которая сначала планировалась как второстепенная.

Касаемо сюжета, буду немногословен: Дерек, сын лорда Сэдлтри, в конец разругавшись с отцом, уезжает на праздник в королевский дворец. На следующий день из поместья приносят страшные вести… История сильно ветвится и с этим связана определённая сложность. Во многих новеллах от выборов меняются только диалоги или куски текста, за которыми всё равно следуют повторяющиеся блоки. Я принципиально старался отойти от этого. Мне чужд такой подход, поскольку состояние персонажа не может постоянно держаться на одном уровне, его мысли после разных событий и взаимодействий не могут оставаться одинаковыми. Поэтому в «Поместье» любой новый вариант направит вас туда, где вы ещё не были, и покажет то, чего вы ещё не видели. Типичных фэнтезийных шаблонов и клише, к слову, тоже ждать не стоит. Сеттинг прорабатывался давно и кропотливо, поэтому, несмотря на схожесть с европейским средневековьем, ему будет, чем удивить.

Теперь немного о проекте «Принцесса кошек«. Новелла тоже фэнтезийная, была выпущена в 2014 году, когда визуальные новеллы в России только-только стали возникать как самостоятельные проекты.

Отдельного внимания она заслуживает хотя бы потому, что была полностью создана одним человеком — Екатериной Бычковой. История заколдованной дочери графа, светлая романтичная и сказочная, определённо стоит того, чтобы быть прочитанной. Сейчас над этим проектом снова ведётся работа — новеллу готовят к перевыпуску с обновлённой графикой, редактированным текстом, новой (полностью оригинальной) музыкой.

Список книг по сценарному мастерству от Рэя: Александр Молчанов «Букварь сценариста», Линда Сегер «Как хороший сценарий сделать великим», Блейк Снайдер «Спасти котика», Александр Митта «Кино между адом и раем», Роберт Макки «История на миллион долларов» и «Диалог”, Джон Труби «Анатомия истории. 22 шага к созданию успешного сценария», а также Айн Рэнд «Искусство беллетристики».

Анастасия Кузнецова